AC Mirage는 가장 많은 것을 상환할 수 있습니다

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Aug 01, 2023

AC Mirage는 가장 많은 것을 상환할 수 있습니다

Assassin's Creed Mirage는 시리즈를 최고 수준으로 되돌릴 수 있습니다.

Assassin's Creed Mirage는 시리즈를 최고의 게임 수준으로 되돌릴 수 있지만, 스펙트럼의 반대쪽 끝을 살펴보면 그렇게 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

어쌔신 크리드 미라지 프랜차이즈의 기본으로 돌아가는 역할을 할 준비가 되어 있지만 가장 싫어하는 Assassin's Creed 게임의 잠재력을 전달할 기회도 있습니다. 10월 12일에 출시되는 Ubisoft의 역사적인 어드벤처 시리즈의 최신 타이틀은 한 도시에서의 스텔스 임무에 중점을 두고 중동 환경과 결합되어 오리지널 Assassin's Creed를 즉시 떠올리게 하는 집중적인 접근 방식으로 돌아옵니다. 그러나 이것이 Mirage가 교훈을 얻을 수 있는 유일한 게임은 아닙니다. Assassin's Creed Unity는 놀랍게도 Mirage를 가능한 모든 것으로 만드는 열쇠가 될 수 있기 때문입니다.

2014년에는 Assassin's Creed 프랜차이즈에 암흑기가 있었습니다. Unity의 출시로 시리즈에 대한 팬들의 믿음이 무너졌습니다. 일부 버그가 포함된 최초의 Assassin's Creed 타이틀은 아니었지만 Unity는 버그로 가득 차 있었고 스크린샷과 결함 클립으로 인해 게임의 긍정적인 경험에 대한 논의가 빠르게 사라졌습니다. 기술적인 문제 외에도 많은 플레이어들은 전작인 Assassin's Creed 4: Black Flag에 비해 게임의 스토리에 덜 흥미를 느꼈습니다. 하지만 게임을 되돌아보면 Unity가 플레이어가 기억하는 것보다 더 뛰어나다는 것을 알 수 있으며, 오늘날 시리즈에서 고려해야 할 장점이 있습니다.

관련 항목: Assassin's Creed Mirage에는 Basim도 고칠 수 없는 주인공 문제가 있습니다.

Assasin's Creed Unity의 다양한 결점 중에서 긍정적으로 눈에 띄는 특징 중 하나는 게임의 군중입니다. 도시의 거리를 돌아다니는 보행자는 Assassin's Creed에서 항상 중요한 역할을 했으며, 역사적 배경에 생동감을 불어넣고 주인공이 섞여서 발각되지 않도록 하는 방법을 제공했습니다. Unity는 역사상 중요한 시점에 분주한 도시 파리를 배경으로 당시의 새로운 PS4 및 Xbox One 하드웨어를 활용하여 이전 게임이 처리했던 것보다 훨씬 더 많은 군중을 렌더링했습니다.

Assassin's Creed Mirage는 군중 혼합 메커니즘을 다시 도입하므로 이러한 거대한 떼를 다시 사용하여 바그다드의 배경을 생생하게 느껴지게 하면서 다양한 게임 플레이 옵션을 제공함으로써 상당한 이점을 얻을 수 있습니다. Origins 및 Odyssey와 같은 게임의 특정 장면에서는 화면에 NPC 수가 너무 많아서 Mirage가 수정해야 할 몰입감 측면이 있었습니다. Hitman 시리즈는 Assassin's Creed 게임이 일반적으로 구현하는 것 이상으로 탈출 탐지에 다양한 다양성을 추가할 수 있는 군중 중심 스텔스의 잠재력에 대한 강력한 예를 제공합니다.

Assassin's Creed 3와 Black Flag가 파쿠르에 중점을 두고 밀집된 도시에서 방향을 바꾼 후 Unity는 상당한 수직성을 갖춘 도시 중심으로 돌아왔습니다. 이 게임은 이를 활용하기 위해 수정된 프리러닝 시스템을 특징으로 하며, 건물 측면을 따라 도약하는 유동성을 높이기 위해 움직임을 하나로 묶는 데 중점을 두었습니다. Unity 파쿠르의 주요 원리는 위아래로 달리는 것에 중점을 두고 있으며, 각 우선순위에 따라 다른 버튼이 있습니다. 전통적인 Assassin's Creed 컨트롤에 더 익숙한 일부 플레이어에게는 이것이 어색한 학습 곡선을 제공했지만 Unity 시스템을 마스터할 수 있는 플레이어는 이전의 어떤 것보다 멋져 보이는 트릭을 수행할 수 있었습니다.

Assassin's Creed Unity의 파쿠르는 혼합된 유산을 남겼습니다. 일부 플레이어는 이를 프랜차이즈의 정점으로 기억하고 다른 플레이어는 Arno가 원치 않는 물체 위로 뛰어오르거나 창문을 뛰어넘지 못하는 좌절감을 싫어합니다. 애니메이션이 때때로 느리게 느껴질 수도 있으며, 더 현실감을 높이기 위해 빠른 반응성을 교환할 수도 있습니다. Syndicate는 Unity 시스템에 대한 후속 조치를 취했지만 일부 측면을 단순화하고 위험한 점프를 제한하여 플레이어의 불만을 처리했습니다. 이는 플레이어가 적응하기가 더 쉬웠고 Unity의 좌절 가능성을 많이 피할 수 있었지만 이동성에 대한 흥미로운 아이디어를 의미 있게 진행하는 데는 실패했습니다.